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게임/모바일 게임 후기

[게임후기] 퍼니싱으로 보는 중국게임의 문제점

by 천사푸드 2021. 7. 19.
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지난 편에서 퍼니싱에 대한 플레이 후기를 얘기해봤다.

 

솔직히... 재밌었다.

그래서 나도 퍼니싱 후기를 좋게 끝내고 싶었다!

근데,

그랬는데!

...

 

역시나.. 중국 게임 아니랄까 봐 

벌써, 문제가 터져 나왔다.

 

에라이

 

기왕 이렇게 된 거, 퍼니싱의 문제들을 한번 알아보자.

아니!

중국 게임에 대해서 알아보자!

 

 

 


 스토리

 

내가 쓴 글들을 보면 

나는 스토리를 굉장히 좋아한다.

스토리가 나에게 주는 감정의 기복은 

나를 울리기도, 웃게 만들기도 한다.

 

그리고 그  마성의 매력은 아직도 나를 어린아이로 만들어 버린다.

 

 

하지만 감동을 주는 스토리가 되기 위해서는

기본적으로

 스토리가 유저들의 머리에서 이해가 되어야 한다.

 

다시 한번 말하지만,

 

유저들의

 

머리에

 

이해가

 

돼야 한다!

 

 

먼저, 이 부분은 퍼니싱의 도입부 대사다.

 

이해가 되는가?

만약, 저 대사가 정확히 이해가 된다면

당신은 그만 뒤로 가기를 눌러 주시길 바란다.

 

만약, 이해가 안 된다면 그 이유는 무엇이라고 생각하는가?

 

나는 그 원인을 단어의 표현이라고 생각한다.

망할 중국 게임들은 대한민국에 출시를 하면서

매번 이따위로 번역하는지 모르겠다.

 

의식의 바다? 

좋다.

굉장히 멋진 표현이지 않은가. 의식의 바다라니.

사람의 의식을 무한히 넓은 바다같이 표현한 듯하다.

 

 

 

 

 

 

 

"아닌데?"

 

아니라고?  그럼 뭐야 도대체

 

 

"있어ㅋ 그런게ㅋ 읽어보면 느낌오잖아 ㅋ"

 

아니 ㅅ바???ㅓㅠㄴ랴ㅕㅠㅁ니ㅏㅓ율????

 

만약 스토리 작가를 만난다면 물어보고 싶다. 

"의식의 바다를 모두가 이해하기 쉽게 간략하게 표현할 수 있어요?"

 

예상해보면, 난 저 단어를 설명하는데

두문장이 넘어간다에 내 남아있는 머리카락을 걸겠다.

항상, 중국 게임은 이런 식이다.

무언가 깊은 이야기를 하고 싶고, 하고 싶은 말은 많다.

그리고 나름대로 뭔가 연출을 한다.

하지만 저런 알 수 없는 단어들이 수두룩 빽빽이다. 

길게 써놨지만, '좀비바이러스'라고 생각하면 된다.

 

나노 보강 재료의 성질 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

물론,

느낌적으로 어떤 내용인지 유추는 된다.

 

하지만, 자기들만의 개념을 만들었으면

적어도 당신들 머리에만 있는 게 아니라

설명을 해줘야 하는 게 아닌가?

 

하지만 너무나도 불친절하게도

어디에도 제작진의 생각은 적혀있지 않았다.

인게임, 홈페이지에도 없다.

.

.

.

.

.

"ㅋㅋ퍼니싱만 그런 거 아님? ㅋㅋ왜 중국 겜을 같이 욕함? 그냥 중국이 싫은 거 아님? ㅋㅋ"

 

 

 

장난 지금 나랑 하냐?

 

그러면

중국의 대기업, 미호요의 작품들을 봐보자.

붕괴3rd의 '전광초인' 

 

그래도 원신은 붕괴에 비해서 많이 좋아졌다.

 

단어 사용이 너무 어색하고 이상하지 않은가?

이외에도

명일 방주, 소녀 전선, 영원한 7일의 도시, 군림 지경 등..

끝도 없다

 

중국 게임의 텍스트는 다 저런 식이다.

 

 언제까지 이런 식의 스토리를 봐야 하는지 모르겠다.

과연, 앞으로 좀 더 좋아질까?

그래도 게임들만 바라보면, 한국에서 보기 힘든 게임성을 갖춘 작품들이 많다.

그래서인지 더욱 마음이 아프다.

 

 

 


내 거 같은 내 거 아닌 옆집 같은 게임

 

 

 

퍼니싱을 플레이하면서 제일 많이 느낀 점은

"어? 이거 붕괴에서 본거 같은데?" 였었다.

 

전투할 때 QTE시스템이라던지

 

열심히 렙업 하고 만난

경쟁 콘텐츠들도 그랬다.

붕괴의 심연시스템과 유사하다. (1등 했듬 ㅎㅎ)

 

이건 붕괴의 기억전장

 

그리고 스토리 설정과 hp디자인, 공격, 피격 이펙트 등 전체적인 디자인은

니어 오토마타의 느낌을 지우기 힘들었다.

 

 

물론, 무조건 비슷하다고 욕해서는 안된다.

하지만 내 가슴속에서는 똑같다고

소리치고 있었다.

 

 

저번 글에도 말했다시피

나는 퍼니싱만의 재미를 찾지 못했다고 했었다.

 

그런데, 사실 퍼니싱만의 독창적인 부분이 없는 것이 아닐까?

 

자잘한 것들이야 다르지만, 핵심인 부분에서 다른 게임의 모습이 너무 보였다.

 

정성으로 만든 건 맞지만, 

중국이 중국 했다고 해야 할까,

퍼니싱이 주는 재미는 이미 사람들이 예전에 즐겼던 재미였다.

다른 게임과 너무나도 똑같은 재미를 주는 게임에

좋은 평을 주기에는 힘들듯 하다.

그래도 오마주한 게임들이 워낙 좋은 게임들이고

붕괴도 출시 이후에 다양한 시도와 실험으로 콘텐츠들을 많이 만들어 냈었다.

이왕 이렇게 된 거, 퍼니싱도 오픈월드를 목표로 발전했으면 좋겠다.

 

 

 


헬적화 운영

 

마지막으로

오늘의 핵심 주제인 '헬적화'다

 

"그날도 평소와 다름없이 똑같은 날이었다." 

그저 리뷰를 하기 위해 혈청(스태미나)을 녹이는 도중 

5-8구역에서 갑자기 난이도가 올라가서 정보를 찾기 위해 커뮤니티를 돌아다녔다.

 

그런데, 모든 커뮤니티가 불타고 있었다...

삼위일체라니..

 

 

내용을 간단히 설명하면

한국 유저들이 중국 유저들에 비해서 불합리한 차별을 받는다는 것이다.

 

똑같은 게임에서

똑같은 재화를 구매하는데

한국만 더 비싸게 사야 하는 상황이다.

 

월정액부터 패키지까지 전반적으로 비싸다는 소식이 물밀듯이 커뮤니티에 올라왔다.


예시로) 월정액의 경우

한섭 7500원 = 블랙카드 365개

글섭 5달러 = 블랙카드 300개

 

글섭기준 1달러당 블랙카드 60개

7500원은 6.5달러

6.5 곱하기 60 = 390개

 

즉, 7500원으로 글로벌 서버는 블랙카드가 390개, 한국 서버는 365개다.

블랙카드가 25개 정도 손해가 난다.

(2021년 7월 18일 기준 환율로 계산했다.)


 

 

하지만 월정액은 새발의 피고

진짜는 패키지 부분이다.

패키지 부분은 이미 8000원 ~ 10000원 정도 차이가 나기 시작했다.

 

당연히, 열 받은 한국 유저들은 왼손엔 키보드와 오른손엔 마우스를 들고 시위를 벌였고,

 

결국

이 사태의 원인인 퍼블리셔는

대답을 내놨다.

공식카페 답변

 

 

"우리가 나라별로 결정한 가격이다. 고로 문제없습니다."

 

아니..

왜 한국이 비싸냐고!

 

참.. 아이러니하다.

왜 매번 중국 게임들은 한국에 오면 

헬적화 문제를 겪는 것일까?

 

헬적화 문제도 퍼니싱만의 문제가 아니다.

이전 출시했던 중국발 게임들 대부분이 운영 측면에서 

소위

양아치 짓을 해왔었다.

 

 

데이트 어 라이브에서의 고양이 손 확률 조작 사건.(운영사는 끝까지 부정했다. 판단은 개인의 몫으로)

영원한 7일의 도시에서 뽑기에서 오팔이 골드로 대체된 사건.(운영진 사과와 함께 오팔로 변경되었다)

군림 지경 k 누락 사건.(운영진이 미리 공지를 했었다면.. 아쉬운 게임)

요리 차원은 아예 게임 시스템을 유저 적대적으로 만들어 버렸다.

이외에도 수없이 많은 중국 게임들이 헬 적화를 했고,

앞으로도 할 거라는 불안한 생각이 든다.

 

 

 

참.....

돌아보니

중국 게임들은 한국 유저들에게 끝도 없는 양아치 짓들을 했었다.

.

.

.

그럼 우리는 어떻게 해야 할까?

 

 

 

 

 


마치며

 

모바일 게임의 시장이 더욱 커져가면서

다양한 국가의 게임들이 한국에 출시되고 있다.

 

그리고 중국은 

독보적인 위치에서 수많은 게임들을 

한국에 수출하고 있다.

 

오타쿠와 게이머에게 국경이란 건 존재하지 않으니

수많은 게임들이 쏟아지는 이 현상은

매우 기쁜 일이다.

 

게다가 게임들도 다들 개성이 있다.

나의 맨 처음 리뷰 작인 파이널 기어는 

그 하기 힘들다는 메카닉과 미소녀를 결합해서 만든 게임이었고,

붕괴는 사람들에게 충격을 안겨다 준 모바일 액션 게임이었다.

영원한 7일의 도시는 반복되는 루프 속에서 아름다운 스토리와 브금을 만든 예술적인 작품이었고,

퍼니싱은 나에게 잊고 있었던 액션 게임의 느낌을 기억나게 만들어 줬다.

 

하지만 운영에서 소비자들을 차별하는 행위로

모든 걸 파괴시켜 버렸다. 

그 짓은 어떤 직종에서도 하면 안 되는 행위이다.

 

처음 한 두 번이야, 욕심 많은 퍼블리셔가 

단독적으로 행동한 것이라고 생각했겠지만,

 

이제는 한국이라는 나라가 그들에게

속이고, 뜯어먹기 좋은 돈줄 같다는 생각이 든다.

 

참 씁쓸한 현실이다.

그래서 나는 앞으로 중국 게임에는 돈을 쓰면 안 될 거 같다는 생각을 한다.

게임을 리뷰하면서 소액이지만 개발비라 생각하고 지불했었는데,

이젠 아닌 것 같다.

 

하지만, 분명 언젠가는 중국에서도 좋은 퍼블리셔좋은 게임이 등장할 것이다.
나는 그렇게 믿고 있다.
그리고 나는 그 주식을 살 거다.

내 글의 독자들과 같이 주식을 구매하는 날을 기다리며.

 

 

이상 꾹스였습니다.

 

 

<긴 글 읽어 주셔서 진심으로 감사합니다!>

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