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모바일 게임 후기

[게임 후기] 오딘 플레이 후기 : 단점과 개선방안

by 천사푸드 2021. 7. 13.
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오딘의 스토리 기억 하나요?

 

 

 

잘 만들었다는 게임, 흔히 갓겜, 을 판단하는 기준에는 여러 가지가 있습니다.

다른 게임보다 그래픽이 월등히 좋은지,

스토리가 너무 좋아서 빠져나올수 없는지,

직업 간의 밸러스가 완벽해서 컨트롤하는 재미가 뛰어난지, 

사람들마다 각자의 기준이 있습니다.

 

저는 기준을 3가지로 생각합니다.

 

1. 재미

2. 스토리

3. 운영

 

이 중에서 스토리는 게임에서 매우 중요한 요소입니다.

스토리는 유저를 게임의 세계관 속으로 자연스럽게 끌어들이는 역할을 하기도 하고,

이야기의 플롯을 부여함으로서 사람들의 지루함을 없애주기도 하죠.

 

하지만 제가 본 오딘의 스토리는 정말 최악 중에 최악이었습니다.

돋보이는 그래픽 때문이었을까, 오딘의 스토리는 더욱더 수준 낮아 보였습니다.

 

 

 

 

 단순한 퀘스트 구성 

 

오딘의 스토리 기법은

과묵한 주인공이 스토리를 진행하는 구조로 이뤄져 있습니다.

 

보통 주인공이 말이 없는 스토리는 한가지의 문제가 있는데

부연설명을 해주는 npc가 자칫하면 지루함을 유발할 수 있다는 것입니다.

 

아니, 니가 말려!! 

 

특히, 긴박한 상황에서도 유저들에게 상황설명하는 npc를 보면

박찬호 선수의 TMI을 듣는 기분이 들었습니다.

그리고 당연히 유저들의 집중도는 급격히 떨어지죠.

 

이 문제를 해결하기 위해서는

유저들에게 정보를 자연스럽고 흥미롭게 전달해야 하는데,

주로

시각적인 화려한 연출로 정보를 전달하거나

성우의 목소리를 통한 청각적인 정보로 좀 더 스토리를 입체감 있게 전달해 줍니다.

 

 

그럼 오딘의 스토리를 어떨까요?

"트롤 없애줘"
"마을청소 해줘"
"도둑고블린 처리해줘"
"고블린 처리한 김에 옆에서 제작재료도 가져다 줘"

해줘!

...레파토리는 단 하나 '도와주세요!'

 

소방대원이 되어 계속해서 다른 사람들을 도와줘야 합니다.

하지만 도와줘야하는 이유도 부족하고, 

"이걸 내가 왜 도와줘야해?"라는생각이 들면서,

점점 졸음이 밀려왔습니다.

 

그럼 이 부분은 어떻게 고치면 좋을까요?

 

제가 느끼는 문제점은 두가지 였습니다.

 

1. 도와줘야 할 마음이 들지 않는다.

2. 사건들이 똑같은 레퍼토리라 지겹다.

 

그래서 저는 이런 경우에는 '주인공'대신에 유저들이 몰입할 npc를 넣어주면 해결될 거라 생각합니다.

예를 들어, 주인공과 처음부터 같이 다니는 캐릭터인 '로스크바'를 이용하면 어떨까요?

만약, 저 로스크바의 성격이 불의를 보면 못 참는 아주 정의로운 캐릭터였다면,

정의롭지 못한 상황을 봤을 때 홀로 당당히 싸울 것이고,

유저들은 마지못하지만 결국 도와주러 갈 것입니다.

 

스토리의 흐름을 말없는 내가 아니라,

게임 속의 나는 관찰자로서 한 인물을 관찰하는 방향으로 가면 해결될 거라 생각합니다.

그리고 이런 방향을 정말 잘한 게임은 '로스트 아크'입니다.

로스트 아크의 스토리를 보면 스토리의 중심은 나이지만,

이야기의 흐름은 내가 아닌 다른 npc들로 이루어져있습니다.

그리고 그 이야기는 충분히 재미있고, 사람들에게 감동을 줍니다.

 

물론 "도와주세요"라는 퀘스트는

 게임사에서 서브 퀘스트나 반복 퀘스트에서 많이 사용하곤 합니다.

만들기도 쉽고 간단하기 때문이죠.

 

하지만 이런 방식의 퀘스트가 메인 퀘스트 자체가 되어버리면 안 된다고 생각합니다.

이야기의 핵심 스토리가 양산형 스토리가 되어버린다는 게 말이 될까요? 

 

 

 

 

 

성의 없는 연출

이 부분에서 제작진들이 스토리를 어떻게 취급하는지 여실 없이 드러났습니다.

먼저, 오딘의 연출 방식을 보겠습니다.

ctrl + c
ctrl + v

'이게 과연 시가총액 5조가 넘는 카카오 게임즈 대표가

자신 있게 소개할 만한 게임의 연출인가?'

제가 본 연출 중에 99%가 저런 식이 었습니다.

그나마 보스 등장이나 웅장한 장면이 필요할 때는 컷신이 등장하긴 했는데,

굉장히 짧고 쓸모없는 내용이었습니다.

 

아무리 인력과 시간이 부족해서 못 만들었다고 하지만,

그저 카메라 위치만 바뀌는 연출은 너무 대충 만든 게 아닌가 싶습니다.

 

 제작진도 쓸모없게 취급하는 스토리를 사람들이 과연 볼까요?

 

 

불만이 많았지만 그래도 차분히 한번 연출의 원인을 생각해봤습니다.

 

1. 실시간 게임이라 npc들을 연출에 사용할 수 없었다.

그래서 대화가 끝나도 npc들은 허공에 대고 혼자서 대화를 하고 있습니다.

 

 

 

2. 내 캐릭터도 실시간으로 위치하기 때문에 연출이 불가능하다.

대화를 하는 도중에도 공격이 들어갑니다.

 

이 외에도

 npc들과 원격으로 대화하는 부분

연출이 똑같은 부분

npc들이 대화할 때 허공을 바라보는 이유 등

좀 더 생각해보니 의문점들이 하나둘씩 이해가 되었습니다.

 

 

그럼, 이 문제는 어떻게 해결하는 게 좋을까?

실시간이라서 해결할 수 없는 문제인 걸까요?

 

여러 가지 방법이 있겠지만

솔직히, 저는 매 순간마다 컷신이 들어가는 게 최고의 방법이라고 생각합니다.

적어도 지금보다는 더 많은 컷 신을 집어넣었어야 한다고 생각합니다.

 

그리고 기존의 1:1 대화가 아니라, 좀 더 많은 npc들이 대화하는 방식으로 바꿔서, 

npc들의 리액션만 보여줘도 이야기의 맛이 충분히 살아날 거라 생각합니다.

 

예전  '오버히트'가 이런 방식으로 연출을 했습니다.

같은 언리얼 엔진으로 제작한 두 게임이지만, 스토리 연출이 확연히 다릅니다.

줌인-아웃과 페이드인-아웃만 들어간 듯한데 

오딘에 비해서 내용 전달이 훨씬 잘 됩니다.

성우와 환상의 궁합을 보여줬던 오버히트..

너무나도 평범한 방법이지만, 저에게는 너무나도 재미있었고 그립고 다시 보고 싶은 연출이네요.

 

 

 

그리고 최근 작품인 제2의 나라는 같은 실시간 게임이지만, 연출은 훨씬 깔끔하고 잘 만들었습니다.

 

제2의 나라의 경우 스토리 진행 중 이동할 때마다 컷신이 나옵니다.

 

 

어떤 게임이든, 영화든, 드라마든 연출에서 시작해서 연출로 끝난다고 생각합니다.

 

모바일 게임에서 영화 같은 연출을 바라지는 않습니다.

하지만 똑같은 텍스트라도 조금 더 신경 쓴 연출이었다면, 유저들에게 감동을 줄 수 있지 않았을까 생각해 봅니다. 

오딘의 연출은 정말 아쉬웠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이야기의 구성

 

 

마지막으로 스토리의 구성입니다.

보통 소설책이나 게임 스토리같이 장편 스토리는 나무와 같은 모양으로 만들어집니다.

핵심 스토리를 중심으로 수많은 여러 이야기들이 뻗어 나가는데

그중에는 좀 더 굵은 잔가지도 있고 작은 잔가지들도 있습니다.

 

오딘도 마찬가지입니다.

선택받은 주인공을 중심으로 큰 기둥이 올라가고

그 주변으로 작은 이야기들이 뻗어 나갑니다.

 

그런데 문제는  

중심이 되는 스토리가 메말라 있다는 것입니다.

저는 오딘의 스토리를 보면서 그 어떤 감정도 느끼지 못했습니다.

무색무취의 곤약같은 스토리는

29년 불면증인 저도 잠들게 만들더군요.

 

그럼 왜 이런 걸까?

이번에도 원인을 곰곰이 생각해봤습니다.

 

1. 매력 없고 버려지는 npc

2. 짧은 스토리 

 

첫 번째로

오딘의 npc는 한번 사용하고 버려지는 일회용품이었습니다.

퀘스트를 진행을 하다 보면 상당히 많은 npc들이 보이는데,

한번 지나간 대부분의 npc는 다시 스토리에서 볼 수가 없습니다.

 

그저 npc들은 소나무처럼 서서 똑같은 퀘스트를 신규 유저들에게 줄 뿐.

 

이러다 보니, 퀘스트를 진행하면서 만나는 npc들은 세계관 속에 살아있는 인물처럼 느껴지는 게 아니라  

핸드폰에서 들려오는 무미건조한 자동응답기 같았습니다.

 

 

이어서 두 번째로 짧은 스토리인데,

그나마 비중 있게 나오는 npc들도 자기 매력을 내뿜지 못하고 사라지게 됩니다.

특히, 첫 번째 보스인 '그로아'는 마물때문에 비련의 운명을 맞이하는 역할을 가졌는데, 

뜬금없이 타락하면서 보스로 변하게 됩니다.

 

솔직히, 저는 이 npc가 타락을 하든 말든 상관도 없었어요.

보통 게임에서 타락하는 스토리가 나오면, 화가 나거나, 슬프거나, 뒤통수가 얼얼한 상태가 되는데, 

오딘은 저어어어어언혀 개연성 없이 타락시켜 버렸습니다. 

그로아라는 npc에 대해서 좀 더 유대감을 가질 수 있는 상황이나 퀘스트가 있었으면,

적어도 지금보다는 더 좋은 스토리가 될 거라 생각합니다.

 

타락이라는 콘텐츠를 이렇게 재미없을 줄 몰랐네요.

wow에서도 매번 타락을 사용한다고 사람들에게 비판받을지언정  

사람들이 즐거워했는데, 참..

그로아

차라리 그로아를 중심으로 1 월드의 스토리를 이끌어 갔으면 어땠을까 하는 아쉬움이 듭니다.

저 캐릭터를 중심으로 하나의 큰 스토리를 만들었으면 좀 더 사람들에게 감동을 줄 수 있지 않았을까?

뭐, 제작자는 큰 뱀의 웅장함을 보여주고 싶어서 안달 난 거 같지만...

아니 그럼 뱀을 좀 스토리에 등장시키던가 ㅋㅋ    (뱀의 역할 = 웅장함)

 

 

 

 

마치며,

오딘의 개인적 세줄 평.

 

스포트라이트.

돈.

아무도 모르는 스토리.

 

 

 

 

ㄲ ㅡ ㅌ!

 

 

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